セレンディピティ

イギリス人のウォルポール伯爵が創り出した「セレンディピティ」という言葉は,「偶然と才気(すぐれた頭のはたらき)によって,さがしていなかったものを発見する」ことを意味しています.
自分が作ってきたシステムや作品を説明する時にセレンディピティについてよく言及しますが,もともとが造語であることもあって辞書によって定義が違うこともあるようです.

幾つかの書籍を読んで,いちばんクリアな説明と思ったのは,
セレンディップの三人の王子たち―ペルシアのおとぎ話 (偕成社文庫)
の訳者である竹内 慶夫さんの解説にあった以下の内容でした.

「セレンディピティ」を明確に定義づける三つの重要な要素を見いだすことができます。それは、(一)偶然と(二)才気によって(三)さがしていないものを発見すること、です.ここに、セレンディピティということばの意味を考える原点があります。
(中略)
科学技術の発見には、このような場合がひじょうに多く、ペニシリンが抗生物質をさがしていた研究者によって、偶然がきっかけで発見されたのは、その代表的な例です。
セレンディピティ的発見の鍵は、偶然を生かすことができるかどうかで、それは実験や観察をする人たちの心がまえしだいです。なにごとかに集中する意識があって、周囲のできごとを注意ぶかく観察し、それに瞬間的に無心に反応する心がつねにそなわっていることが必要です。先入観は禁物です。これがセレンディピティ的発見の必要条件とすれば、気づいた偶然を解析する能力と根性をもっていることが十分条件といえるでしょう。
いままでの例にあげたように、セレンディピティは科学の分野のみで注目されているかのような印象を受けます。しかし,そもそもウォルポールの手紙にみられるように、彼が「セレンディピティ」の定義に使った例は、ラクダの話にしても、シャフツベリ卿の話にしても、これに似た例はわれわれの日常生活におこりうることなのです。
このことは、心がまえひとつで、私たちも日常生活のなかでセレンディピティに遭遇しても不思議ではないことを意味しています。自分をみがき、いま述べたセレンディピティ的発見の必要条件にかなった性格さえ身につければ、だれでもセレンディピティを体験できるはずです。

(太字はこのエントリー投稿者による)

セレンディピティを定義づける要素は三つあり,そしてセレンディピティ的発見には必要条件と十分条件の両方がある,という説明は竹内慶夫さんが鉱物学者であったこともあり,とても明確ですね.セレンディピティ的発見をした後には解析する能力と根性を持っていないといけない,という辺りは,金出先生の「素人のように考え、玄人として実行する」にも通じるでしょう.

様々なエピソードを持って語られる「セレンディピティ」ですが,三つの要素と二つの条件によって,それぞれのエピソードを比較することが出来そうです.

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Processing 2nd Edition 日本語版

Processingとそのコミュニティを生み出したProcessingの中の人達Casey REASとBen FRYによるProcessing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artistsの第2版が12/26に出版されます.



CityCompilerとProcessinglueをCaseyにデモした縁から,その日本語版の出版プロジェクトを進めることになりました.中西は監訳+訳,安藤幸央さん,澤村正樹さん,杉本達應さんの訳,出版社はBNNというチーム体制です.6月か7月頃に刊行予定です.

第1版は日本語版が出ていないので,Processingのバイブルとも言えるこの本の日本語版は日本のCreative Codingコミュニティに貢献できると考えています.乞うご期待!

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2012-2014さきがけ・CREST3回合同シンポジウム

2009年10月から2013年3月までお世話になっていたJST さきがけとCRESTの合同シンポジウムが12月5日に東大の福武ホールで開催されました.
[2012-2014さきがけ・CREST3回合同シンポジウム]

このプロジェクトのお陰でCityCompilerとProcessinglueの研究と開発を進めることができ,いま行っている研究やProcessing2の日本版翻訳プロジェクトへとつなげることができました.アメリカ帰国後,それらをまとめてご報告させていただく機会となりました.
色々な方々のご支援に深く感謝する次第です.

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WISS2014@浜松

ヒューマンインタフェース,インタラクションデザインの研究者達が全国から集まって合宿形式で研究発表と議論を行うWISSでポスター発表を2件してきました.

なんと発表された研究の論文や動画,さらには査読コメントまでが公開されるという先進的なスタイルをとっています.
[WISS2014 プロシーディングス]

自分達が発表した内容の論文のリンクをはっておきました.

2A-03 Generating Intermediate Face between a Learner and a Teacher in Learning Second Language with Shadowing
中西 陽子(Independent researcher),中西 泰人(慶大)

2A-04 床面に表記された身体動作の記録を再生するロボットの基礎的検討
中西 泰人(慶大)

最初にWISSに参加したのは1999だったと思いますが,前々回の青森での参加から2年ぶりの参加となりました.次回のWISS2015は別府で開催とのことです.

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ORF2014

11月の17(月)から22(土)まで六本木ミッドタウンを中心に慶應義塾大学Open Research Forumが開催されました.

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今期から入った6人の学生がそれぞれの個人研究とは別にORFに向けて共同で進めた新しい研究を紹介しました.私たちはコンピューターと人間との今後の関わり合いを考えるにあたり,”インタラクションとインテリジェンス”をテーマに,比較的パーソナルな機械であるデスクトップ扇風機を取り上げ,4種類の人と扇風機のあり方をデザインし,来場者の方々からご意見を貰いました.

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また中西が進めている3つの研究分野から6つのプロジェクトを紹介しました.
Creative Coding
– CityCompiler
– Processinglue
Digital Sports
– Parallel Prototyping of Digital Sports
– TracePlayer
Between Bodies
– RAM+Motioner
– Intermediate Face

ご来場いただいた皆さん,どうもありがとうございました.発表時に使ったポスターのPDFを置きましたので,どうぞご笑覧ください.



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RAM SUMMER CAMP 2014

7月の3連休に山口にあるYCAM(山口県情報芸術センター)に行ってきました.YCAMとフォーサイスカンパニーのダンサー安藤洋子さんが共同で開発しているモーションキャプチャーシステムとツールキットを使ったワークショップRAM SUMMER CAMP 2014に参加しました.

ワークショップは運営側にまわることが最近は多かったのですが,プログラマとして参加するワークショップは実は初めてでした.山口で初めて会った方々とチームを組んで,テクノロジーとダンスの新しい組み合わせのカタチを模索しました.

モーションキャプチャシステムであるMOTIONERは,ローコストの慣性式モーションキャプチャーシステムで,オープンソースプロジェクトとして制作に必要な情報が公開されています.光学式のモーションキャプチャシステムよりも精度は下がりますが,設置やキャリブレーションの手間が少なく,屋外でも気軽に使える利点があります.
ハードウェアはArduino+XBee+拡張ボードという構成で,PCとはWifiのアドホックモードで接続されます.データはOSCを使って送信されるので,RAM Dance Toolkitだけでなく他のアプリケーションで利用することもできます.


RAM Dance Toolkit Cyril Baldy with Scene “Expansion” from YCAM InterLab on Vimeo.

RAM Dance ToolkitはopenFrameworksをベースにしたダンスのための環境を作り出すツールキットです.3D空間にMOTIONERから送られて来たデータを表示すると共に,そのデータをさまざまに用いて,ダンサーの身体感覚を新しく引き出すようなビジュアル表現を作り出せるよう,さまざまな工夫が込められています.こちらもオープンソースのプロジェクトでありgithubでソースが公開されています.

ワークショップの参加者はワールドカフェ形式でディスカッションを行い,5つのチームに分かれました.アルゴリズミック・ダンスとも言えるようなフォーサイスカンパニーで行われているダンスには,ダンサー達の位置,距離,向きが非常に重要です.慣性式モーションセンサであるMOTINOERは加速度と速度が取れているものの,装着者の位置を取ることができません.そこで我々のチームは,身体の速度にフォーカスして,新しいダンスの可能性をディスカッションしました.

安藤さんによるダンスのワークショップや講師陣によるレクチャーをはさみ,真剣なディスカッションとフランクなお喋りを繰返しながら,2名のダンサーと4名のプログラマーで構成された我々のチームは8つのシーンのコードを書きました.最終日のプレゼンでは見事に優秀チームに選ばれ,MOTIONERを貸し出してもらえることになりました.チームのメンバーは山口、大阪,岐阜,横浜,東京とばらけていますが,連絡を取り合いながら,ダンスだけでなくスポーツにも使えるであろうMOTIONERの可能性をもう少し探ってみたいと思っています.

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デジタルスポーツのプロトタイピング

入力装置(モーションセンサやカメラ)と出力装置(ディスプレイやプロジェクタ)を複数台広い場所に設置するシステムをPCの中でプロトタイプするために,CityCompilerやProcessinglueといったシミュレータを作ってきました.

デジタルスポーツのシステムも同じように,入力装置と出力装置を広い場所に設置する必要があります.出力装置としてロボットを複数台使う場合には,マルチエージェントシステムとしてのルールをうまくデザインする必要もあります.

これまでの研究として仮想空間と模型空間を組み合わせたプロトタイピング手法であるハイブリッドプロトタイピングを研究してきました.デジタルスポーツのシステムをプロトタイピングするには,どういった手法が有効であるか?を研究課題とした発表をHCI International 2014で発表しました.Augmented Sportsというセッションをオーガナイズされた東大の暦本さんから招待していただき論文を投稿しました.

実際のシステムとシミュレーションを並行させながらプロトタイピングを進めましたが,これら2つだけでなく,実際のプレーの可視化,シミュレーションにリアルなデータを読み込んだハイブリッドなシミュレーション,ゲームの5つを作りながら,それぞれの共通点と相違点を把握しつつ,パラメータやルールを決めて行くのが良いのではないか,という提案をしました.

スライドと論文はこちらに
[Researchgate ]
[Slideshare]

センシングにはKinectとARマーカとカラートラッキングを組み合わせています.ボールで遊び始めると,1台のKinectでトラックできる領域は思った以上に小さいものでした.どのようにバージョンアップさせようかと考えているところです.


Dribble training with mobile cone robots from Yasuto Nakanishi on Vimeo.

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2013-2014 winter semester (4) EE92A

電気電子工学科の授業であるEE92A: Making and Breaking ThingsはdesignXラボの同僚であるWendy JuとDavid Sirkinがオーガナイズするオムニバス形式の授業です.

何かを分解したり改造したり組み立てたりといった体験をすることに重きが置かれ,理論→実践というスタイルではなく,まずは実践すること(→理論)によって素材や技術やプロトタイピングの手法についての実際的な知識を身につけることが目的とされています.

週替わりの講師がそれぞれお題を出し,2時間の授業の中で色々な製品を分解し別のものへ組み立てたり,新しい機能を追加したりします.何回かは出席できなかったのですが,出席した回に何をやっていたかを簡単に紹介します.

  • 最初の週はカッパーテープで回路を作ってまずはLEDを光らせ,Trinketを使ってチカチカさせました.
  • (2週目はHannah StuartとLEDを光らせる回路をシリコンに埋め込む方法を体験しました.)
  • 3週目の講師はサウンドアーティストのJess Rowlandと,カッパーテープを使って色々な形のFlexible Speakersを作りました.
  • 4週目はCCAで教えているScott Minnemanと,ポップコーンを作る機械を分解して部品を追加し,温度を調節出来るよう改造してコーヒーの焙煎機を作りました.授業後には自分達で焙煎したコーヒーをプレスして味わいました.
  • (5週目はNik Martelaroと,歯ブラシとモータで作るロボット:BRISTLE BOTSを作りました.)
  • 6週目はStanfordでポスドクをしつつベンチャーDash Roboticsを立ち上げたNick Kohutと,折り紙のように組み立てる彼らのRobotを組み立てました.
  • 7週目は中西が担当しました.ダイソーで購入したHandy Fanを分解+何かの部品を付け足してMotion Sculptureを自由な発想で作ってもらいました.教室の都合でたまたまd.schoolのStudio2で授業をしたのですが,d.schoolがプロトタイピングに使う素材がたくさん入ったラックを使わせてもらうことができました.お陰で本当に色々なMotion Sculptureが出来上がりました.
  • 8週目はBill Verplankとハードディスクを分解し,センサーを追加してアームを制御しました.
  • (9週目はDavid ChristensenとクッカーにリレーとArduinoを追加して温度をPID制御できるようにし,ziplocを使ったSous-Vide:真空調理法でタマゴを調理しました)
  • 最後の週はアーティストのSasha Leitmanとピエゾ素子を使った骨伝導マイクを作りました.

この授業は,電気電子工学科でも機械工学科のDesign Programのような手を動かす授業を増やしたいという要望の下で,試験的に行われたものでした.こうした「実体験が先で理論の勉強が後」という勉強スタイルは従来の工学部の教育とは異なるものでしょう.こうしたスタイルはMakerムーブメントやTinkeringといったDIY的な実践を重視する西海岸カルチャーとの結びつきもたやすく想像できます.
学生達が嬉しそうにモノを壊したり作ったりする様子はとても印象的でした.来年度も開催するかは未定とのことですが,ぜひ開催してもらいたいと思います.

Many thanks to Wendy, David, Nik and all guys in the class!

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2013-2014 winter semester (3) ME410

designXラボでPh.Dを取ったBill CockayneによるME 410: Foresight and InnovationはME410A, ME410B, ME410Cと3セメスター続く大学院生向けの授業です.

ちょうど年明けに日本からのお客さんがあるとのことで,一緒にStanfordを案内しました.彼はAppleやKodak等の企業でのエンジニアとしての経験とベンチャー企業をスタートアップした経験を持ち,今はStanfordでこの授業を担当しています.Apple時代はPerfomaの生産ラインを担当していたとのこと.僕はII SiからずっとMacintoshだよという話をしたら,Apple時代の色々な思い出を語ってくれました.

デザインシンキングにおけるフィールドワークではユーザが今抱えている問題を発見します.Webやスマートフォンのアプリや今ある技術で解決できる場合にはその方法が有効であっても,もう少し長期の技術開発として何をすべきか?企業の中期/長期ビジョンや戦略をどう描けばよいか?という問いに答えを導くことには不向きです.
そこでBillとTamara Carletonが協力してこうした問いに答えるためのツールキットを開発しました.
[Innovation Leadership Board]

この15のフレームワークを用いることで,
– How do I begin looking for future opportunities?
– How can I create a path to these opportunities that anticipates the inevitable changes along the way?
– What can I start doing today that will help me get there first?
という根本的な問いに答えることで将来に備えることができる,と述べています.

開発に4年ほどの時間がかかる自動車メーカがどういう戦略を描けば良いか?という例を挙げてBillが説明をしてくれました.
今のユーザをフィールドワークすることに加えて,4年後に大きなマーケットになるであろう地域で将来自動車を買うであろう人達(インドやアフリカの20歳)も調査の対象とした上で,2つのユーザ層が時間軸上パラレルにどう変化していくかを考えながら,どういった技術を開発していくべきか?を考える.その時にこのフレームワークをどう使い分けるのか,といったことを説明してくれました.

フレームワークの詳細は下記のURLでPDFとして公開されていますので,ダウンロードして見てみてください.
http://innovation.io/playbook/

Thanks Bill!

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2013-2014 Winter semester (2) ME214

Stanfordの機械工学科の名物授業の1つにME214: Good Products, Bad Productsがあります.Design Programを立ち上げたひとりであるJim Adamsによって始められた授業です.構内でもたまにお見かけしましたが,今はDave Beachがこの授業を受け継いでいます.

Jim AdamsによるConceptual Blockbusting: A Guide to Better Ideas“は,Design Programを一緒に立ち上げたBob McKimによるExperiences in Visual Thinking” と並んで,発想法にまつわる古典のひとつと言っていいでしょう.本書は大前研一氏監修の下で1999年に邦訳され,ちょうどこの4月に新版が出版されました.
メンタル・ブロックバスター―知覚、感情、文化、環境、知性、表現…、あなたの発想を邪魔する6つの壁

本書は大前氏が在籍していたマッキンゼーの社内研修用に使用されていた書籍でもあります.

ME214で教科書として使われているのはJim AdamsによるGood Products, Bad Products: Essential Elements to Achieving Superior Qualityです.

こちらも昨年の5月に邦訳されました.
よい製品とは何か

タイトルと表紙ともに英語版と日本語版ですこし印象が違うものですね.

講義形式の授業ながらも学生達が「よい製品とは何か?」についてグループで発表+ディスカッションなどを行っていました.
最新バージョンは2011年に書かれており内容も時代に則して更新されていると思いますが,同じ教科書を50年間使っていると思うと少し驚きでした.Jimによる「よい製品とは何か?」という価値観の根っこは揺らいでいないのでしょう.

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