ROBOTIC PROTOTYPES IN ARCHITECTURE

DESIGN FRONTIERS WORKSHOP SERIESの2つめのワークショップ「ROBOTIC PROTOTYPES IN ARCHITECTURE」にも参加しました.
先週のワークショップもそうでしたが,参加者のバックグランドや経歴,出身国やスキルも様々です.UC Berkeleyの学生もいましたが,アメリカの高校生,建築を学ぶインドから来た学生2人,建築を学ぶ台湾から来た学生,ニューヨークのインテリアデザインの事務所で働いていた女性,パロアルトで事務所を構える建築家.普段は映像を作っているアーティストが参加していました.こうした参加者の多様性:diversityはとてもアメリカ的だと思います.

講師のJason Kelly JohnsonはFUTURE CITIES LABというデザイン事務所を主宰しつつCCAC(California College of Arts)でも教えている建築家です.
周囲の環境や人々の動きに呼応するインタラクティブな建築を作るためのプロトタイピングツールにfireflyというものがあります.センサ/アクチュエータ <-> Arduino <-> firefly <-> Grashopper(プラグイン) <-> Rhinoceros(3D CAD)と接続させることができ,3Dの形とインタラクションを素早く並行的にプロトタイプできます.
firefly
fireflyは自分が作っているCityCompilerの論文の中で参照したことがあって以前から知っていたのですが,ワークショップに申し込みをした時にはJasonがfireflyの中の人であることを知りませんでした...直前にJahonから来たメールにfireflyのレクチャーもするからインストールしてきてね!と書いてあってその事を知り,まさにconnecting dotsでとても驚きましたが,会ってみたいと思っていた人に出会えた機会となりました.

ワークショップのお題はMETABOT DRAWING MACHINESでした.”SENSE”/”PLAN”/”ACT and FEEDBACK”する絵を描くボットのアイデアを出してプロトタイプを作りました.先週は円柱型ディスプレイを備えたゴミ箱ロボット群のシミュレーションをしましたが,このワークショップでは実際に動くロボットを作りました.

初日の午後はPinterestを使って参加者各自がどんな興味を持っているかを共有しました.そして次の日までにアイデアの可能性を示す”モノ”を持ってくる,という宿題が出ました.ここで印象的だったのは「この部屋の中にあるモノだけを使ってプロトタイプの第一弾を作る」という進め方をしたことでした.
外へフィールドワークに出かけて刺激を受け頭の中でアイデアの化学反応を起した先週とは違い,身の回りにあるモノから新しい意味を見出すことで新しいアイデアを出す訳です.これは「その場で手に入るものを寄せ集め、それらを部品として何が作れるか試行錯誤しながら、最終的に新しい物を作る(Wikipediaより)」“ブリコラージュ”という方法に近いものです.

ブリコルールは既にある物を寄せ集めて物を作る人であり、創造性と機智が必要とされる。また雑多な物や情報などを集めて組み合わせ、その本来の用途とは違う用途のために使う物や情報を生み出す人である。端切れから日用品を作り出す世界各国の普通の人々から、情報システムを組み立てる技術者、その場にあるものをうまく使ってピンチを脱するフィクションや神話の登場人物まで、ブリコルールとされる人々の幅は広い。
(同じくWikipedia)

機転を効かせて危機から脱出する007やモノボケをする芸人さんのように,目の前にあるモノの本来の意味とは違う意味を見出す練習をしているとこうした発想を進め易くなります.またその練習のためには雑多なモノがたくさん置かれている場所や自然の中に出かけて,モノボケを繰り返すと良いと思います.

部屋の中にあるモノを色々と見ているうちに,サーボモータの車輪としてテープを使う事を思いつきました.おっこれは良い!と思った瞬間に,短い鉛筆たちが目に止まりました.鉛筆が車輪のスポークに見えると同時に,タイヤとリムが壊れてスポークだけになってしまった車輪ロボットのイメージが浮かび上がりました.
そして,普通の車輪ロボットの横で壊れたロボットがもがき続けていたら,周りの人々はどんな気持ちになるんだろう.そしてどんな声を掛けるのだろう..応援するのか,哀れみのような感情を抱きはするものの何も言わずに通りすぎるのか.人々の反応を絵に描き場所の違いを可視化する,そんなアイデアを発表しました.


各自がアイデアを発表した後は,近いアイデアを持った2人がペアとなってプロトタイピングを進めました.パートナーになったのはUC Berkeleyで建築の修士課程を終えたばかりのPablo.3Dプリンタでシリコンを積層する研究をしているとのこと.自然に自分が回路とArduinoとソフトウェア,Pabloがロボットのボディを作ることになりました.

木曜日の午前中はJasonのスタジオを見学しました.さすがにfireflyの中の人だけあって,3DプリンタだけでなくCNCルーターや工作機械を使ってキネティックな建築のプロトタイプをしていました.その後にCityCompilerの紹介をして,fireflyを参照した論文を見せたらとても喜んでくれました.

金曜日にはパーツも出来上がり,車輪型のDrawing Metabotとペンを松葉杖のように使うDrawing Metabotの2体を作りました.残念ながら描く絵の面白みを出すところまではたどり着くことはできませんでした…が,公共空間の中でこうしたMetabotが動くことの意味をJasonや他の参加者達とディスカッションすることができました.


動物か昆虫か人工物か:デザインによって人とロボットとのインタラクションは違ってくるよねといった話をしているうちに,建築家のAlanが小さな人形をロボットの前に置きました.その途端にロボットのスケールが変わって空間のコンテクストが大きく変わり,新しい議論が広がり始めました.

先週のワークショップが終った時も他者がコメントしたりアイデアを付け足しやすいプロトタイピングのことを考えていましたが,「物理的なモノが複数の人達の真ん中にある」ことはコメントを引き出しやすく色々な人の視点を通じてアイデアを発展させる力があります.
d.schoolにおけるデザイン思考が色々なところで紹介されていると思いますが,自分達がいる場所にあるモノを使ったブリコラージュで何かしらモノを作り,それをチームの中と外で共有することでアイデアを発展させ具体化さていく事が強調されています.
序盤に行う観察やポストイットを使ったアイデア出しも重要ですが,デザイナが行っていた思考のプロセスをエンジニアやビジネスマンがチームとしてこのプロトタイピングを繰り返す(作りながら考える*考えながら作る)ことがデザイン思考の本質ではないかと思います.
IDEOのティム・ブラウンは「自分がデザイナーだと自覚したこともない人々にデザイナーの道具を手渡し,その道具をより幅広い問題に適用するのが,デザイン思考の目的なのだ」と述べ,「直観で判断する能力・パターンで見分ける能力・機能性だけでなく感情的な価値をも持つアイデアを生み出す能力・単語や記号以外の媒体で自分自身を発信する能力を重視するのがデザイン思考だ」と述べています(『デザイン思考が世界を変える』より).

ブリコラージュ的な「プロトタイピング」は,理論や設計図に基づいて物を作る「エンジニアリング」とは違ったプロセスです.自分とPabloはスキルと知識があるペアだったと思いますが,最初からそれなりに動くものが作れてしまうだけに,dirtyなプロトタイピングをスキップしてしまった気もします.
また最初に「この部屋の中にあるモノだけを使ってプロトタイプの第一弾を作る」際には少し居心地の悪さも感じました.もう少し調べものをしたり良い素材を探しに外へ行きたい,そんなことが少し頭をよぎりました.そこをグッと我慢してあれこれとモノを見ているうちにアイデアが出てきました.それがブリコラージュの特徴でもあると思います.

ワークショップを主催する方はワークショップの過程をその人なりにイメージしてデザインしているものです.そのデザインに乗っかってプロトタイピングをすることは,自分をオープンにしながら環境や他者からの呼びかけに応じている自分の中の声に聞き耳を立てながら,見知らぬ場所へ辿り着く旅のようでもあります.
ワークショップの参加者として久しぶりにそうした感覚を味わえた2週間でした.

Many thanks to Jason and all guys in the workshop!

EXPRESSIVE MOVEMENT IN ARCHITECTURE AND DESIGN

7月15-19日にUC Berkeleyで行われたEXPRESSIVE MOVEMENT IN ARCHITECTURE AND DESIGNというワークショップに参加してきました.DESIGN FRONTIERS WORKSHOP SERIESという4週間に渡って開催される4つのワークショップの1つめです(2つめも参加したので,それについては別エントリーで).講師をつとめるWendy JuはStanfordのdesignX Labの同僚でもあります.

Exercise 1: Defining the Space
初日はまずこのワークショップのお題に関連して参加者7人それぞれがオモシロいと思っている関連した事例などをGoogle+のページに書き込んで紹介し,お互いの関心事を共有しました.その後グループに分かれてキャンパスをフィールドワークしました.

Exercise 2: Exploring the Fantastic(Campus of Berkeley)
Wendyから出されたお題: You will be going on an imaginary scouting expedition for places:1)To put a large display, 2)That would make a good improvisational stage for showcasing people’s expressive movements,3)To build in physical movement of otherwise inanimate spaces)を頭の隅に置きながらキャンパスを2人の女性と一緒に歩き,歩きながらディスカッションをして3つのアイデアを出しました.1人ずつ1つのアイデアをプレゼンするよう作業を分担し,2日目の午前中にそのプレゼンしました.最終的にはグループで発表したアイデアとは別のアイデアを各自でプロトタイプしましたが,歩いている時に3人それぞれが一番面白がっていたことがアイデアの元になっていました.

ぶらぶらと歩いている最中に,自分の中にある興味と自分の外にある何かと組み合わさってアイデアが出ることが多々あります.街に出て人々を観察をしたり初めての場所へ出かけることは,そうした化学反応のような組み合わせを生み出すための良い方法です.デザイン思考で観察に出かけたりやアイデアキャンプで街に出かけることは,最初は何かみつかるかなぁ…と不安だったりするものですが,何かしら発想のきっかけを与えてくれるものです.

Exercise 3: Wizard of Oz
2日目の午後にはdesignX LabのDavidがビデオプロトタイピングの紹介をしてくれました.新しいHuman Computer Interactionをデザインする時にWizard of Oz(オズの魔法使い)と呼ばれる方法を使うことがあります.
これはコンピュータを使ったシステムを作る時に人がどういう反応するか?を探る時に,コンピュータが行う(べき/だろう)処理を人間が代わりに処理をしてテストをする方法です.ビデオプロトタイピングはWizard of Ozを使ってシステムを動かした様子をビデオを使って撮影し,それに対して人々からの反応を調べる方法です.
ProcessingやArduinoを使ったプロトタイピングの手法もさっと紹介されましたが,参加者のプログラミングスキルの幅が大きい場合には,モノ+(魔法使いのように)それらを操作する糸や棒とビデオを組み合わせる方法も紹介しておくのは,ワークショップの進め方として良い方法だと思います.

その後は各自が自分のアイデアをプロトタイプしていきました.キャンパス内のゴミ箱にいろいろな形のものがあること,ゴミ箱が集まっている様子が鳥の群れのように見えたこと,が自分の関心を惹きました.Wendyのお題の2)と3)を組み合わせて,ゴミ箱ロボットを群れとして動かし,それらとキャンパス内の人々がインタラクションする様子をプロトタイプしました.

ちょうどこの数カ月,自分が開発しているプロトタイピングツールCityCompilerの中に実機のAPIと同じAPIで動く仮想のARDroneやArduinoベースの車輪ロボットを作っていたので,CityCompilerを使って群ロボットのシミュレーションをしました.
CityCompilerの良いところして,ネット上で公開されているProcessingのさまざまなサンプルとSketchUpで作られ3Dギャラリーで公開されている3Dモデルをそのまま使えることです.プログラミングしたのは実質的には3日ぐらいでしたが,動きのパターンやゴミ箱の形を何通りかスタディすることが出来ました.その過程はこちらのスライドで.

ゴミ箱ロボットの形状を幾つか検討している内に,角柱もしくは円柱であれば良いのだと思い,円柱形のディスプレイにProcessingを表示するMobility Deviceとしてロボットを作りました.これはWendyが設定したExcersice2の2)と3)の要素に加えて1)も統合してみよう,と思ったのです.
Workshopをデザインする時には参加者の発想の取っ掛かりとなるような制約を設けます.主催側もWorkshopの流れやそうした制約を色々と考えているものなので,あえてその流れにきちんと乗っかってみることで,自分の思考のバイアス:偏りから逃れることができます.それはサッカーで例えると,自分1人でドリブルで切り込むのではなく,味方とパスを交換し続けながらゴールに迫るようなものかもしれません.

最終日の午後2時からミニパーティー形式で参加者全員が作ったプロトタイプの発表を行いました.実物+糸+Arduinoでのデモ,模型+遠近法をうまく使って敷地で動かしているように見せたビデオ,など,さまざまな進め方のプロトタイピングがありました.
自分が進めたシミュレーションとしてのプロトタイピングは,スピードが早く複数のバリエーションの比較も簡単にできるメリットがある一方で,他の人からは今何を進めているのかが見えづらくある程度出来上がった時でないとアイデアを足してもらったりコメントをもらいにくいというデメリットがあります.
他の参加者と同じ部屋でプロトタイピングをしていましたが,他の参加者に助けを求めることで新しいアイデアを引き出した人もいたりして,最後の発表会でもそうした違いを感じました.

参加者どうしのインタラクションを含めプロトタイピングの場をどうデザインするか?
ワークショップの主催者ではなく参加者としてするのは久しぶりでしたが,そうした問題を改めて考える良い機会になりました.

Many thanks to Wendy and all guys in the workshop!

未完成の場で創造を繰り返す

d.schoolの「場」がどのようにデザインされているのかを記した書籍「MAKE SPACE」.

その日本語版が作られた際に監修をしたイトーキの方々が先月スタンフォードに来られ,著者のスコット・ドーリー自らがd.schoolを案内する機会に同行させていただきました.

d.schoolに置かれている家具はd.schoolのスタッフによってデザインされています.Scottの話の中で印象的だったのは,建材として使われるシャワーボードと洋服売り場で使われるハンガーラックを組み合わせて作ったホワイトボード:Z-rackと,合板を天板にしたテーブル:Periodic tableの説明を受けた時でした.

普通のホワイトボードは脚の部分がH型になっていて,幾つも重ねて置いておくことはできません.Z-rackはたくさん重ねて収納できますし,とても頑丈に出来ているので荒っぽく扱っても問題ありません.乱暴に扱って見せるから動画撮ってね!とスコットがデモしてくれました.
d.schoolの教室の中心的な役割を果たすPreodic tableはスペースの躍動感を示す大きな存在です.Periodic tableはハイチェアと合う高さになっていて,並べ方を変えて幾つか直線に並べれば立食パーティもできるし,L型にするとプレゼン会場のようになります.大きなキャスターと正方形の天板は「どんどん移動させて使って」というメッセージを発しています.そして「日常的に使われ,いじられることを想定している」ため,最初に作る時から天板にわざとキズを付けることもあるそうです.

これらは家具メーカーであるイトーキの皆さんには少し驚きだったようでした.メーカーが乱暴に扱って大丈夫だよとメッセージを発したり,最初からキズを付けて製品を出荷するというのは,不良品やクレームをなくそうと日々努力されているサプライヤーには無い発想でしょう.

Designのための環境を自分達でDesignし続けてきたノウハウが詰まった本がmake spaceです.今のd.schoolは引越しを重ねた4つめのスペースですが「User Centered DesignをするためのスペースがUser Centered Designされてきた」ことが非常に重要なことだと思いました.

David Kellyによる序文は「気付いていないかもしれないが,私たちは「どのように働くべきか」について空間が発するメッセージを受け取り,それに従っている.」と始まり,そしてd.schoolのスペースは「あなたもどんどん参加して」とメッセージを発すると述べています.

d.schoolは木造の建物が鉄骨で補強されていますが,その太い木の梁とパイプ剥き出しの高い天井が,こうしたセルフビルドの家具にとてもマッチしています.鉄とガラスで出来たビルには少し似合わないかもしれません.
ドイツのHasso Plattner Institueでd.schoolのスペースをデザインした際の話がワークプレイスやワークスタイルに関するサイトworksight.jpに掲載されています.
「技術を魅力的なソリューションに導く デザイン・シンキングとは」
こちらの一節が非常に印象的です.

空間が未完成だからこそ人は考える
イノベーションの場は、完璧であってはいけない。磨きをかける余地や、提案をする余地がなければいけない。ガレージのように、ある意味、未完成で、「あれをこっちに動かしたい」「これを少しずらしたい」と思うような場であるからこそ、頭が回転するからです。素材も光沢のあるものよりも、磨いていく部分があるもののほうがいい。その場に立って見回すと「やることがいっぱいある」と思わせるような場が理想なのです。その点、完成している場は、「下手にいじってバランスを崩したくない」「汚したくない」と思わせてしまい、そこに立つ人の足をすくませてしまいます。仕事をしていて「ここに何か書いたら怒られるかな……」などと考えてしまうようでは、活動が萎縮してしまいます。

最近何かの時に目にした「失敗できる場所で失敗する」というブログも関係がありそうです.

worksight.jpでもd.schoolが紹介されていますので,ぜひ合わせて読んでみてください.
「デザイン思考を実践できるイノベーターが育つ」

ツアーの最後にはd.schoolのブレインストーミングのスタイル”Yes AND”が書かれたバッグをお土産にもらいました.頭では分かっているつもりでしたが,Scottとのツアーでよりd.schoolへの理解が深まりました.
Many Thanks, Scott!

創造的思考過程のモデル化

Stanford d.schoolにおいてはデザイン思考は5つのステップ:EMPHATHIZE(共感),DEFINE(問題定義),IDEATE(創造),PROTOTYPE(プロトタイプ),TEST(テスト)として説明されています.それぞれのステップの詳細とプロセス全体を進めるにあたっての心構えについてはDesign Thinking – Bootcampのサイトが分かりやすいでしょう.

人気を博しているデザインシンキングですが,この5つのプロセスを順番に進めるだけでイノベーションが生まれるのか?という疑問が湧くのは自然なことでしょう.

先日d.schoolで教鞭を取るティナ・シーリグとミーティングをする機会がありましたが,彼女はこのモデルとは少し違うかたちで創造のプロセスを捉えているようでした.

d.schoolを運営する資金を提供しているHasso Plattnerが描くデザインシンキングのダイアグラムではステップが6つあり,また相互のステップが行き来していて少し複雑です.

創造の過程を説明するモデルには大きく分けると
 a)ステップ間の行き来が描かれない直線的なモデル
 b)ステップ間の行き来が描かれた反復的なモデル
があります.
前者としては,ジェームズ・ヤングによる書籍「アイデアのつくり方」や,建築家・藤村龍至さんによる意識的に直線的な設計を行う「超線形設計プロセス」(「ジャンプしない」「枝分かれしない」「後戻りしない」という三つの原則に基づく)があります.

物理現象をモデル化:式として表現する方法にニュートン力学と量子力学がありますが,それらは対象とする物理現象のスケールによって使い分けられます.創造の過程のモデルの関係はどう説明できるのでしょうか?

直線的なモデルと反復的なモデルの関係を図として表現した研究に 平石徳己, 創造的思考プロセスの幾何学的モデル化, 日本創造学会論文誌, Vol 2, pp.50-61, 1998.があります.Webではこの図が見つからなかったので,この図を知った弓野憲一「世界の創造性教育」ナカニシヤ出版のp.17の図1.1 創造的思考プロセスの幾何学的モデル(平石1988)を模写しました.

この図のパスM-Nは難易度が低かったりきちんと正解があるwell-defined problemであったりとスムースに問題解決ができるケースを示しています.
問題の難易度が上がり,問題の定義が曖昧だったり矛盾を含んだり解が複数存在するようなill-defined problemになるにつれて,パスP-A-B-C-D-E-Qという創造的なアウトプットに至る「典型的な創造的思考プロセス」が必要になります(この図ではそれとしてワラスの四段階説:準備期+あたため期+ひらめき期+検証期がとりあげられています).
しかし実際には,一連のステップが1回ずつだけ行われるとは限らず,一番最初に戻ってしまうパスE-F-G-H-Aもあれば,新しいアイデアを考えなおすE-F-G-Cというパスもありえます.

モデル化された思考プロセスは,あくまでも説明しやすいようにモデル化=理想化/単純化したものです.この図を知っていれば,直線的なモデルと反復的なモデルの関係を把握しやすくなると思います.

デザインシンキングや創造的思考プロセスに関心を持つ人が増えるにつれて,さまざまな思考プロセスのモデル化がこれからも行われていくことでしょう.異なるモデルを比較してみると,提案者のモデル化の意図や伝えたい事がどこにあるか?を知ることができるでしょう.

創造思考の過程をモデル化する=単純化する動機には,
 1)創造性教育における基本の「型」として活用+体で覚えるまで練習を繰り返す
 2)複数の人々がチームプレーをするための「共通言語」として活用する
 3)早く/上手に/失敗なくアイデアを生み出す「方法論」として活用する
など幾つかあります.
「デザイン思考」への違和感を感じている人も増えつつあるのではないかと思いますが,それは3)としてデザイン思考を捉える人が増えているかもしれません.個人的には,dschoolでは1)と2)にフォーカスが置かれているように思います.

またそうした違いを図示できるとオモシロいのではないか,とふと思いました.