デジタルスポーツのプロトタイピング

入力装置(モーションセンサやカメラ)と出力装置(ディスプレイやプロジェクタ)を複数台広い場所に設置するシステムをPCの中でプロトタイプするために,CityCompilerやProcessinglueといったシミュレータを作ってきました.

デジタルスポーツのシステムも同じように,入力装置と出力装置を広い場所に設置する必要があります.出力装置としてロボットを複数台使う場合には,マルチエージェントシステムとしてのルールをうまくデザインする必要もあります.

これまでの研究として仮想空間と模型空間を組み合わせたプロトタイピング手法であるハイブリッドプロトタイピングを研究してきました.デジタルスポーツのシステムをプロトタイピングするには,どういった手法が有効であるか?を研究課題とした発表をHCI International 2014で発表しました.Augmented Sportsというセッションをオーガナイズされた東大の暦本さんから招待していただき論文を投稿しました.

実際のシステムとシミュレーションを並行させながらプロトタイピングを進めましたが,これら2つだけでなく,実際のプレーの可視化,シミュレーションにリアルなデータを読み込んだハイブリッドなシミュレーション,ゲームの5つを作りながら,それぞれの共通点と相違点を把握しつつ,パラメータやルールを決めて行くのが良いのではないか,という提案をしました.

スライドと論文はこちらに
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センシングにはKinectとARマーカとカラートラッキングを組み合わせています.ボールで遊び始めると,1台のKinectでトラックできる領域は思った以上に小さいものでした.どのようにバージョンアップさせようかと考えているところです.


Dribble training with mobile cone robots from Yasuto Nakanishi on Vimeo.

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